Muneyuki Kaneshiro et Yusuke Nomura : Blue Lock 4

Blue Lock   tome 4. 

Manga par  Muneyuki Kaneshiro (scénario) et Yusuke Nomura (dessin).

Traduction du japonais : Lilian Lebrun.

Adaptation graphique : Martin Berberian.

Pika édition (2021) non paginé.

 

 

 

Toujours aussi animée, l’aventure du Blue Lock continue avec ces jeunes footballeurs destinés à tenter de permettre au Japon de remporter enfin une prochaine Coupe du Monde et Albin, mon petit-fils, ne manque pas de me motiver pour poursuivre l’aventure de ce manga.

 

Comme dans les trois tomes précédents, j’ai toujours autant de peine à différencier les principaux personnages et à mémoriser leurs noms. Pourtant, Yusuke Nomura, le dessinateur, fait preuve de beaucoup d’imagination pour croquer ces gaillards fous de ballon rond et désireux de rester parmi les derniers à être sélectionnés.

 

Dès les premières pages de ce manga, je révise avec les joueurs de l’équipe Z dont fait partie le principal personnage de l’histoire : Yoichi Isagi. S’ils sont onze, un a été mis de côté, Wataru Kuon, le traître.

 

C’est leur dernier match de poule de la Tour 5. Si l’équipe Z ne gagne pas, elle sera éliminée. Problème, elle doit affronter l’équipe V qui a déjà remporté ses trois matchs. C’est de loin la plus forte. Si Z veut rester au Blue Lock, une seule issue : la victoire.

 

Je fais alors connaissance avec leurs futurs adversaires, des gars pleins de suffisance, imbus d’eux-mêmes car certains de leurs talents. Il y a, en particulier, Reo Mikage, héritier de la Mikage Corporation, beau, intelligent, sportif. Gâté, pourri par ses riches parents, il est programmé pour succéder à son père mais sa rencontre avec Seishirô Nagi change sa vie : il ne connaît plus l’ennui. Ces deux joueurs hyper doués sont les stars de l’équipe V qui lance magnifiquement son match supervisé par Jimpachi Égo, l’entraîneur, secondé par la seule femme présente au Blue Lock : Anri Teieri.

 

C’est violent, acharné, très animé, ça cogite beaucoup, calcule énormément pour trouver l’équation idéale permettant de marquer. Les joueurs de l’équipe Z doivent dépasser leurs limites, se débarrasser de tout mouvement inutile pour frapper efficacement au but.

 

Vont-ils réussir l’impossible exploit ? Qui sait ? À la fin du tome 4, le match n’est pas terminé… Alors, place au 5 !

 

Jean-Paul

 

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D
tu le conseilles pour quel âge ?
Répondre
J
Dès 8 - 9 ans à condition que ce soit un passionné de foot et qu'il y ait quelqu'un, au départ, pour initier à la lecture du manga.
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